給對遊戲企劃有興趣的你:如何寫遊戲企劃書?

綺麗
13 min readMar 9, 2020

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一、前言

大家好,我是蝶草,目前在日本的家機遊戲公司擔任遊戲企劃。

今天主題這樣訂,是因為有人想應徵遊戲企劃而問我企劃書的寫法。醜話得說前頭,這篇的受眾不是遊戲界的老鳥,而是那些想成為企劃,或對企劃的思考有興趣的人。簡言之,這是一篇入門教學,對找遊戲產業相關的工作應該都會有幫助。

之所以這樣限定主題,一方面是我的經歷尚淺,另一方面是因為企劃書寫作可說是最「紙上談兵」的一門學問。教學需要提出實例,可是評斷企劃好壞的方式就只有一個:實作它然後獲利。很顯然,不是高層的我還無法提出那樣的東西。也因此我寫的東西並不一定是正確的,我只是試圖把摸索出來的東西分享給大家。

書櫃一隅,我當初找工作是自己摸索

話雖如此,許多企業都會在徵人時都會要求提出企劃書, 這表示說如何寫出一個「看起來像樣」的企劃書則有跡可尋。我會在這篇一一提及並且舉例。

這也跟我之所以分享遊戲企劃的文章有關。老實說我懂得並不多,甚至在找工作時也沒有念日本的專門學校,所以當初自己摸索了很久。但也因為這樣,我發現台灣並沒有太多跟遊戲企劃相關的教學,所以我才決定把知道的分享出來。

二、企劃書的要素

首先,我認為的遊戲企劃書,需要包含以下幾個項目:

  1. 封面、簡介(ゲームタイトル)
  2. 遊戲概念(コンセプト)
  3. 遊戲玩法(ゲームシステム)
  4. 遊戲迴圈(ゲームループ)
  5. 賣點(セールスポイント)

我稍後說明為什麼它們是必要的。但必須注意的是,企劃書得根據受眾來調整內容。比方說,給開發人員的企劃書著重在「在玩什麼」跟「可行性」上面;給老闆的企畫書則必須解釋為什麼這個遊戲可以獲利;至於天使投資人呢?看看你有沒有什麼東西發光到讓人家願意砸錢在你身上了(笑

好了。那上述的架構是寫給誰看呢? 答案是「遊戲產業內的不特定多數」。從人資到開發人員甚至到老闆,凡是接觸過遊戲製作的人都會對你產生基本的興趣。

這麼規劃的原因在於,雖然許多公司規定要求提出企劃書,但除非成為高層,你不太有機會提出原創企劃 。說白了,對方想看的不是你的大作,而是你對遊戲產業有多全面的了解。除非是大型專案,企劃看的還是總合能力。當然,這樣的缺點是內容會不夠深入 ,但絕不表示你在想自己的遊戲時可以馬虎。

有趣的是,我親眼看過成功入職各家日本遊戲公司的新人的企劃書。結論是企劃書並沒有一定的規則。所以即使我這篇文直接跟你說,企劃書最好在5頁ppt以內,每一頁各放上面列的一項,也不表示你非得照這種寫法不可。

最後,接下來為了方便說明,我會頻繁使用『植物大戰殭屍』這個塔防遊戲作為例子。所以如果不知道這個遊戲的人,建議先看一下它的介紹影片。

我會用『植物大戰殭屍』作為主要的例子

三、封面、簡介(ゲームタイトル)

首先是封面,實質用途是簡介。它包含這些項目:①標題②視覺圖③類型④平台⑤遊玩人數⑥客群⑦獲利模式

99%日本遊戲公司的企劃書第一頁都會含括這些東西。雖然列了很多項目,但除了概念圖以外都可以用條列的方式搞定。

第一頁這樣安排的原因並不難。你必須讓人一眼意識到這是一份遊戲企劃書,但又不要一次給人太多的壓力。更重要的是讓人能夠只從這些片段資訊就大概認識你的遊戲,並且產生想往下了解的興趣。

先說說標題,老實說,能夠讓人想像出是什麼類的遊戲即可。除非是概念非常明確的遊戲,否則標題甚至在製作後期取都沒關係。

視覺圖不一定是要遊戲明確的畫面,應該說在這個階段也無法提出那樣的東西。只要設法用一些素材表達出遊戲的風格即可。這可以考驗你找圖拼貼的能力,會畫圖的人當然可用自己畫的方式來推銷自己。

『植物大戰殭屍』類遊戲的企劃書封面大概會是這樣

接下來類型、平台、遊玩人數、客群、獲利模式這幾個項目一併說明。先講結論:你所設定的客群會牽動這些項目的內容。舉例來說,就算你今天要作三消解謎遊戲,大眾向的『Candy Crush』會選擇在手機上; 而紳士向的『Mirror』,Steam才是它的歸所。而上圖則是我以『植物大戰殭屍』作為參(照)考(搬)對象的範例。

總之,如果你訂了不適合的平台、人數或獲利模式,那就沒辦法將收益最大化,正因為如此你需要對於客群有個明確的想像,性別、年齡、輕/重度玩家都是可以考量進去的要素。 而獲利模式,像APP的話可以說是APP內付費或是買斷制(單機遊戲亦同)。買斷制的話可以再設定定價與目標販賣數輛,這樣比較容易讓人掌握開發成本。

四、遊戲概念(コンセプト)

遊戲概念無疑是最重要的一項。它重要的原因牽涉到「設計」的本質,這也導致了遊戲創作被稱作「遊戲設計」 。

先從設計說起,設計的目的是為了解決一些實質的問題。例如為了讓坐輪椅的人也能夠上樓,有人就設計出有扶手的坡道。這邊的重點是,「讓坐輪椅的人也能夠上樓」 是無障礙坡道的「設計理念」──這四個字可說是設計最重要的概念。這邊還想強調的是設計≠發明,但礙於篇幅所以省略。

總之,遊戲概念就相當於設計理念,是遊戲的靈魂所在。 遊戲概念必須要能夠用一句話精簡表達。這邊以『植物大戰殭屍』為例 ,它的遊戲概念可說是:「種植植物來抵擋入侵家園的殭屍」。下圖是按照前例換了一個名詞的範例。

遊戲概念需要能用一句話說明,是遊戲的靈魂!

這邊有個問題是,遊戲或者說「娛樂」跟一般商品最大的不同是有許多替代品。就算我今天不玩牧場物語,我還有星露谷(你是狂熱者就會兩個都玩),或甚至不玩遊戲也不會死。

正因為這樣,為了吸住人們的眼球,在思考求職用企劃書時,遊戲概念是否有足夠的創意占了很高的比重。你得讓你的遊戲更獨特,換句話說,你要知道它跟其他同類型的遊戲有什麼不同。

同樣以『植物大戰殭屍』為例,「植物」跟「殭屍」的強烈對比是一個重要的概念,所以說它的標題就等於它的遊戲概念。可是需要留意的是,如果概念跟視覺有關,最好是你本身就有一定的美感或美術能力。否則以一個求職用的企劃書來說,展示你對遊戲機制的設計能力非常重要

再以『植物大戰殭屍』當作例子。它的遊戲機制也與其他塔防遊戲有所區別。常見的塔防遊戲不外乎就是生產單位來消滅前往據點上的敵人。而『植物大戰殭屍』則讓殭屍走過植物生長的地方,只有這樣才能凸顯出殭屍大軍一步步吃掉植物、逼近家園時的末日感不是?

從上述例子可以看出,遊戲概念可以不只一個,但一定是彼此呼應。意思是說,「殭屍會走過植物生長的地方」這樣遊戲機制上的概念,跟「植物VS殭屍」這樣視覺上的概念就是一種完美的對應,你沒有辦法把兩者切開。

五、遊戲玩法(ゲームシステム)

遊戲玩法可以粗暴地拆成兩個項目來理解:遊戲系統跟操作方式

遊戲系統是指最主要的系統,你的遊戲可能會有戰鬥系統、交易系統、公會系統等等,但我們只需要介紹核心的那個。

有人可能會好奇,遊戲系統跟遊戲概念的差別在哪?簡言之,系統是實行概念的具體手段。以『植物大戰殭屍』為例,為了實現「讓殭屍走過植物生長的地方」的概念,所以有了共用格子的設定,然後各種為了讓這個格子成立的規則也因應而生,例如說殭屍在攻擊植物時會停下、有殭屍在的格子上無法再種植物等等,最後就成就一個完整的系統。

然後扯到了實現手段,自然就得一併考慮操作方式。例如同樣是音樂遊戲,手機上的音樂遊戲就是用觸控螢幕的方式遊玩,而遊樂場裡的太鼓達人則需要敲打太鼓,所以操作方式勢必會以某種方式一併說明。

遊戲玩法會讓人可以想像怎麼「玩一遍」這個遊戲

企劃書篇幅有限,你不需要把細部的規則與操作都說明清楚,但需要 讓人大致可以想像一輪遊戲的操作大概是怎樣的過程。

另外,你沒寫出來的東西,不表示你不用事先想好。企劃書只是設法以簡單明瞭的方式讓其他人對你的遊戲產生興趣 。等到他們真的有興趣後,勢必會追問你更深的內容。只有想得夠深入,才能展現出你的實力。

我必須說這不是一個簡單的事情。像我寫企劃書時也覺得自己想得很清楚,但不要說跟朋友討論時會被吐槽,真正上陣時還是會被問到沒有想清楚的漏洞。所以說寫企劃書的時候務必找人幫忙你看過。

六、遊戲迴圈(ゲームループ)

我們知道,遊戲跟其他娛樂有一個根本上的不同:重複遊玩性。也許你可以看同一部戲兩次、三次,但好玩的遊戲卻是毒癮發作,讓你沒天沒夜。這並不是電玩遊戲的專利,即使是棋類等古老的遊戲都依循這個原則,由此可見這是遊戲的根本魅力。

因此,說明遊戲迴圈的目的就在於,讓別人知道這個你所設計的玩法會以怎麼樣的方式令玩家欲罷不能。所以遊戲迴圈跟前一項玩法的差別在於,玩法是說明如何:「玩一輪遊戲」,而迴圈則是:「如何玩很多輪遊戲」。

先以RPG來說,遊戲迴圈大概是:接任務→打怪→獲取報酬→強化……Loop。但仔細去看每個遊戲都會在細部上不同,比方說砍殺類遊戲(Hack and slash)重點會放在無止盡地往上農裝備,而Rogulike遊戲則是強調「死掉就要完全重來」 。儘管這兩者常常被拿來融進同一款遊戲裡面,但特色是不同的。至於『植物大戰殭屍』類的遊戲迴圈則會像是下圖這樣,因為是迴圈,所以也考慮了失敗的情況。

『植物大戰殭屍』類的遊戲迴圈大概會是這樣

之所以額外舉RPG的例子,是因為想說明另一個重要概念:エンドコンテンツ(End Content),意譯是「破關後內容」,但不僅限於單機遊戲。在設想迴圈時,需要充分考慮一個問題:萬一玩家破關,或是遊戲沒有更新,玩家還有辦法不斷享受遊戲迴圈嗎 ?

砍殺類的無限農裝就是一個End Content的例子,為了刺激玩家的農裝動力,怪物通常也會無止盡增強;而Roulike的高隨機性與死掉重來的特性則讓人願意一破再破。至於End Content不佳的遊戲往往是純關卡制,只要你不新增關卡就沒有東西可以玩,這會導致開發成本的上升或是遊戲壽命的縮短。

另一個跟息息相關的概念是UGC(user generated content),也就是「用戶生成內容」。它的意思是玩家可以自行創造想要玩的東西,這樣永遠也不會玩膩。UGC的絕佳例子不用說就是『Minecraft』。

七、賣點(セールスポイント)

我們之所以寫企劃書,是為了找到金主、夥伴或廣大玩家來支持你完成心目中的遊戲。可是沒有人是你肚子裡的蛔蟲,不知道你腦中的遊戲多麼好玩,所以我們透過企劃書與他們溝通。

有些人比較好說服,只要告訴他你設計出來的遊戲系統,他自己就會知道好不好玩。但大多時候我們需要主動告訴別人我們的東西為什麼好 。

SWITCH的健身環就是很容易說明賣點的遊戲。你會在遊戲概念的時候先提到,這是一款用體感操作的運動遊戲 。然而不懂遊戲的金主可能還是不懂賣點何在。所以你必須親自告訴他們:「因為玩遊戲的人很多都懶得運動,這樣可以給他們一個運動的動力!」

賣點要盡可能攏絡不同面向的玩家

另外,除了少部分用戶取向很明顯的遊戲,大部分的遊戲都會盡可能同時攏絡輕度與重度玩家。所以在說明賣點的時候,可以平均提到這兩點,這樣的話能讓企業了解到你有足夠的顧客敏感度。比方說植物大戰殭屍不僅用可愛的植物與殭屍吸引了輕度玩家,實際上也能讓重度玩家開發各種流派,甚至是挑戰無限關卡。

八、總結

前面已經說過,企劃書沒有統一的寫法。除了我現在說的五頁流之外,日本有所謂的「ペライチ」或「ワンシート」,也就是一頁流的企劃書,也有人會設計卡牌對戰遊戲,把流程跟規則一一寫清楚。我在下面貼的連結也有同樣的例子。

當然你也可以介紹世界觀或角色。不過如果是篇幅有限的情況下,建議把這些東西融入在企劃書各處 。例如說從視覺圖就大致上可以了解世界觀,或者是你在舉例玩法時會運用一些角色的圖片素材。

再來還可以提的項目是開發時程與預算 。如果企劃書提到了這個東西,代表你對管理方面有一定程度的認知,這也是遊戲企劃可以點的技能樹之一。這邊只簡單介紹一個概念:人月 。企業在僱用人時並不是用「薪資」而是「人月」去計算 。這是因為人事成本並不只包含薪資,辦公室租借費、軟體授權費,還有健保勞保通通都要計算進去。

或許還有人好奇,你說了這麼多,那要如何才能培養寫作企劃書的能力?其實整篇文章就已經示範了:把實際玩過的遊戲倒推成企劃書。所以對遊戲創作者來說,多玩遊戲並去思考它是怎麼作出來可說是功課 。再來就是實際練習寫作,我曾經看過有個教學提到:「先寫個 一百份企劃,這樣你就會是企劃書的達人」,實在是無法同意更多了。

以下是我曾經主要參考過的一些資源:

1、http://77ch.info/game/plan.html

我當初在找工作時看了不少企劃書的教學,在那當中我比較印象深刻的是這一個。

2、 https://www.success-corp.co.jp/gameschools/index/20

Success這家公司把自家產品 的企劃書。你可以看到其中幾分企劃書,特別是「英雄クロニクル」這款把系統介紹的非常詳細,頁數也超過5頁很多。

3、 https://www.amazon.co.jp/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%BC%E5%AE%8C%E5%85%A8%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB-%E5%B2%B8-%E7%9F%A5%E7%A7%80/dp/4800232716

這本『アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル』是我看過的入門書裡面最深入淺出的一本,不只是企劃書的寫法,也包括遊戲企劃這個工作的具體內容介紹。

最後,我覺得其實應該可以有更多人跟我一樣挑戰海外就職。因此這篇文章不會是我唯一分享的情報,往後還會有更多相關分享,你很有機會可以比我有更好的發展!如果喜歡我的文章,可以從下面的結連到我的粉專來鼓勵我一下。

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綺麗

到日本留學研究ACG,目前在日本擔任遊戲企劃的宅宅~