巧舟氏親自解說《逆轉裁判》與《大逆轉裁判》的劇本與詭計的製作方法【GCC’18】
【譯者前言】
大家好,這篇文章以及圖片翻譯自以下法米通網站的以下頁面(作者北埜トゥーン)。
內容就如同標題,是《逆轉裁判》系列的製作人巧舟在關西的遊戲開發者大會上介紹該系列的製作過程。
對於劇情向遊戲、推理遊戲、又或者是逆轉裁判作品本身的製作祕辛有興趣的人都非常適合閱讀。
那麼正文開始。
※粗體字是我標記的。
【正文】
2018年3月30日,在大阪府立國際會議場舉辦了“GAME CREATORS CONFERENCE’18(GCC’18),以關西圈遊戲創作者為對象的遊戲開發者大會。有關《逆轉裁判》/《大逆轉裁判》的劇本的分享也出現在本次大會,這篇文章給將會將之呈現給讀者。
在逆轉裁判的議程中,由經手了逆轉裁判系列初期 ,以及大逆轉裁判系列的巧舟氏登台,對這些系列作的劇本以及推理手法的製作方式進行了解說。
首先,巧氏針對逆轉裁判系列中一貫的主題──本格推理進行了說明。根據巧氏的說法,在推理=謎團當中,存在著「懸疑」與「本格推理」兩種類型。這兩者有明確的差異,懸疑指的是,對於謎團的好奇心成為了一種推動力,不斷吸引讀者的一種故事類型。而本格推理則是指,著重在以邏輯的方式解開謎團的另一種故事類型,逆轉裁判與大逆轉裁判符合的是後者這種。
另外,關於「邏輯」這一點,巧氏說明道:「只要作者和讀者之間訂好一種規則,那麼不論是什麼世界觀,本格推理都可以成立。」實際上在逆轉裁判系列中,有一個叫作綾里真宵的靈媒角色登場,因此據說也有玩家認為:「都有靈媒出場了,要人解謎根本就是犯規。」不過巧氏還是貫徹了自己的信念,從逆轉裁判二代之後也繼續朝向著運用了通靈要素的本格推理故事發展。
巧氏為了特別強調「照著規則去走是很重要的事情」這一點,以《雷頓教授與逆轉裁判》為例子補充說明。在該作品中的舞台是可以使用魔法的世界。因為可以使用魔法,就會覺得好像什麼事情都有可能發生,不過該做在使用魔法時,特別設定了「不能拿著魔杖」 、「一定要念咒」、「根據魔杖的種類能使用的魔法是固定的」等規則。並且根據這個基礎製作一些矛盾,如此即使是魔法世界也能夠創造出符合本格推理定義的作品。如此,巧氏在本議程中為我們帶來了一段插曲。
譯註:原文說不能拿魔杖,實際上應該是相反。
接著巧氏解釋道,推理的核心在於,故事在進展到最後之後,會讓玩家意識到通往事件真相的「驚奇」,以及分散四處的伏筆在全數回收時所感受到的「原來如此」。此外,逆轉裁判的主角名稱是成步堂龍一與王泥喜法介,兩人的名字個別代表了上述的要素,巧氏說這不是刻意想的而是偶然。此外,巧氏提到推理作品中存在著解明真相的「名偵探」以及得知真相後驚訝的「讀者」兩種立場,他表明,他是想製作出能以這兩個立場享受到樂趣的遊戲,才會開始製作逆轉裁判。
接下來將具體解說劇情上的構造。就像上述所說,逆轉系列的構造能夠同時享受到解謎的樂趣以及驚喜,為了讓這兩者成立,巧氏所創造出的劇情構造就在以下。
[圖解]在各個項目中大概是以下的概念:大謎團=事件本身;小謎團=事件的嫌疑犯否定自己的嫌疑的場面;解謎=把證據拿出來以解決矛盾的場面(遊戲的玩法);展開=新的證言等要素登場的場面;大逆轉=真兇露出真面目,開始詰問他的場面;解決=成功證明被告清白的場面
巧氏藉著上圖說明,小謎團→解謎→劇情推進→小謎團→解謎→劇情推進→小謎團……這樣的迴圈正是逆轉系列的劇情的核心,依據這個構造給予了玩家「可以以自己的力量解謎、解決事件」這樣的體驗。另外,在指出劇中人物的矛盾時,為了提高玩家與主角的同步感,他有意識去讓角色說出玩家可能會想親口說出來的台詞。此外,在隱藏事件真相這方面,要是製作只是單純賣關子,玩家有可能會突然察覺到蹊蹺,所以在逆轉系列中,負責隱藏事件真相的角色是檢察官。至於為什麼可以這麼做是因為,巧氏解釋,作為法庭戰術的一環,檢察官會隱藏資訊是合情合理的行為,所以由檢察官適合擔當那樣的角色。再來巧氏透漏道,因為背後有著這些的發想,逆轉裁判才會選擇以律師來擔任主角。
接著說到逆轉裁判的世界觀。巧氏分析道,這個系列作在一般玩家間的印象是「漫畫式而且亂來」。與此相關的插曲是在四代中,讓玩家扮演檢察官方的時候還有這樣的台詞:「我們才不會作這麼亂七八糟的搜查。」聽到這一段時會場的人都笑了。不過,巧氏說這不表示這款遊戲本身也是亂作的,而是有著明確的規則。以下三項便是他所說的規則。
・排除真實感
・普遍性、全年齡
・漫畫式的演出
「排除真實感」的意思是,因為想讓玩家能夠在玩了這款遊戲後覺得很開心,所以沒有會讓人想起真實新聞的題材,例如不會讓兇手是為了保險理賠金這種現實的動機而殺人。
而第二項的「普遍性、全年齡」則是指,逆轉系列目標的是在發售十年後也能遊玩,這種不會一下就過時的遊戲,所以不會使用時事梗、流行用語或是戲謔要素。只不過科技的進步是完全無可抗力的,在第一作發行時的2001年,當時的行動電話當時是所謂的「智障型」,而現在則是以智慧手機為主流。本作在2016年動畫化時,由於遊戲裡面主角成步堂龍一用的是智障手機,所以在會議中也曾有人反映:「換成智慧型手機不會比較好嗎?」巧氏分享了這段秘辛。
最後一項是可以說是本系列作特色的「漫畫式的演出」。在逆轉裁判的調查階段裡,由於在玩法上需要將游標對準各個地方來蒐集證據,所以不是所有的調查地點都是正確的,有一些地點是毫無關聯的。要是調查那些沒關聯的地方時顯示出「什麼都沒有……」「好漂亮的花啊。」之類的訊息,大概會失去遊玩的興致。於是巧氏說道,就算是調查那些毫無關聯的地方,也會有一些小巧的對話可以觀看,這樣可以使玩家產生動力:「其他的地方也調查看看吧!」巧氏強調:「就算是沒關聯的對話,在文字冒險遊戲中也是非常重要的要素。」另外,關於角色們那些有特色的諧音名字,他表示那麼取名的意圖是因為角色一多就很難記住所有人,所以就設定成只要唸過一次就能記住的這種有張力的名字。
在逆轉裁判的劇本中,巧氏說他考慮的順序是:⑴推理部分、⑵故事部分、⑶登場人物的順序。首先會決定「發生了什麼樣的事件」、「有什麼樣的詭計」,等等跟故事的主軸,然後再一步步充實內容,當故事部分完成的時候,也差不多掌握了登場人物的形象。不過,在決定登場人物的時候,「有什麼樣的個性」、「為什麼會做出那樣的發言」這些細節的部分都會被考慮,他認為「把角色寫得像是活在那個世界裡的人(透過角色的台詞與設定)」是重點。然後,完成的劇本會讓開發團隊讀過,再進行精修。而下一步,會將之交給程式,製作成遊戲的形式,就這樣一邊實際遊玩,一邊調整台詞的速度、做出動作的時機點、配樂等等的項目以提高完成度。
那麼,具體而言是怎麼設想詭計的呢?巧氏介紹了三個方法。第一個是,從有劇情張力的事件來思考的方法。逆轉裁判二代第三話的「逆轉馬戲團」屬於這一類,這一話的故事是,一個位於雪地中的馬戲團小屋發生了殺人事件,留下了「犯人沒有留下足跡,在空中消失了」這樣的目擊證言,所以擅長漂浮術的魔術師成為了嫌疑犯。巧氏說,他思考了可以滿足這樣的條件又有趣味性的詭計是什麼樣的內容。
第二個是方法是,將現有的詭計組合起來的方法,像是「停電的時候電視不可能撥放」,「時鐘的時間不對的原因是因為去了海外旅行」等等的手法雖然大家都已經很熟悉,但巧氏把這些手法組合起來創造出了原創性。逆轉裁判一代的第一話,「初次的逆轉」就是用這個手法去構思。
第三個手法是「讓點子強行發展」,巧氏介紹的例子是,把讓門閂卡住冰塊,等到冰塊融化後就完成密室這樣有名的詭計重新編排後的過程。(※在以下的例子中,共有三個角色登場:①在密室被殺害的被害人(簡稱被害人)、②被誤以為是真兇的被告(簡稱被告)、③真兇。
⑴首先,假設冰塊裡面裝了「某個東西」(※把真兇所沒有想到的因素放進去)→那麼在冰溶化的時候,裝在冰裡面的「某個東西」就會掉到地板上,使「某個東西」成為了一個在密室裡面留下來的謎團。
⑵假設「某個東西」是真兇在數小時之前製作冰塊的時候,不小心掉進去製冰盒裡面的東西→那麼「某個東西」的物主很有可能就會被懷疑成運用了冰塊詭計的犯人。
⑶假設那個「某個東西」是在被害人和被告吵架的時候掉落的東西→那麼被告便會因為覺得透漏這件事會使自己有了殺人動機,所以隱瞞了這段真正的情報。
⑷假設被告跟真兇其實「以前」曾經有婚約→揭開這個連真兇也不知道的情報讓他大吃一驚。另外,若從第三者的觀點來看,就算知道真兇是誰,也會因為不知道真兇為何要陷害有婚約的對象而無法接受,藉此產生新的謎團以及錯誤引導。
⑸要是這三個人其實有三角關係→吵架以及殺人的動機自然就產生了。
如此,巧氏一步步堆疊出了故事以及詭計。另外,他表示完成到這步後,故事的舞台以及事件地點、登場人物的性別以及個性等等也都能夠想像出來。
接著是與逆轉系列不同的另一個逆轉系列──大逆轉裁判的分享。在該作品的概念中,為了跟逆轉系列作出區隔,雖然也有些案子會轉為民事法庭,但判決後的結果往往難以啟齒,又或者事件的真相太過醜陋,所以是一個非常錯綜複雜的故事。在那當中,基於背景是推理小說誕生的時代,而且很少被引進遊戲裡面,所以巧氏認為「這樣的設定說不定能夠描寫出跟逆轉系列不同的『逆轉』」,也因此才會選擇十九世紀末作為這款古典推理作品的舞台(譯註:巧舟應該是不想一直寫超能力推理所以才會這麼說)。只不過由於那樣的話沒有足夠的故事張力,所以才會加入「成步堂祖先的故事」以及「夏洛克・福爾摩斯」這兩個要素。
在這樣的大逆轉裁判的劇本中,有四個重點。第一個是「大日本帝國」與「大英帝國」。成步堂的祖先與福爾摩斯的相會是在概念的階段就已經決定的事項,因此故事也決定去做跨越了這兩個國家的大事件。然後,在思考故事具體的梗時,巧氏所設定的主題是「十九世紀的真實」,他一直想要寫一個只有十九世紀的倫敦才有可能發生的事件,因此調查了當時的文化以及訴訟。在這當中,他發現收受賄絡以當時的訴訟來說是理所當然的事情,於是便思考「絕對不會輸的檢察官」會是怎麼樣的一個人,結果便誕生出了「死神檢察官」這樣的點子。
夏洛克・福爾摩斯是深受全世界喜愛的一個角色,每個作品都被狂熱家鉅細靡遺的研究過,而巧氏也是其中一員,便試著把「花斑帶探案」加到了故事之中。另外關於夏目漱石,由於他真的曾經在福爾摩斯家附近租屋過,所以才會把他也加進故事裡。就像這樣,儘管這是一些一般人不太知道的知識,只有狂熱者才會知道,巧氏說在創作故事的時候,他會重視那樣的知識。
在演講的最後,巧氏提到大逆轉系列是把詭計以及事件的連鎖追求到了極致,內容可說是把上述的KNOWHOW集結起來的故事,因此希望還沒有玩過本作的人可以馬上來玩玩看,就這樣作了收尾。
另外本議程有設置問答時間,以下是概要。
Q:台詞的時間軸跟演出之類的細部調整,花了多少的功夫呢?
A:大逆轉裁判二代花了七個月到八個月調整。在逆轉裁判一到三代的時候,礙於當時技術能做的事情不多,不過如今想要做到的效果都能夠做到。在大逆轉裁判裡面,有福爾摩斯只要看了被告等人一眼就能馬上推理的橋段,所以我們甚至做了讓視線移動的效果,只不過根據人所佔的位置,視線的角度也會不同,所以非常辛苦。但是,因為越琢磨完程度就越高,所以對作者來說是最幸福的時期,又或者可以說是有完成遊戲的成就感,因此是快樂的工作。我們就是連那些很細的東西都進行調整,非常花費時間。
Q:故事是從第一章依序製作的嗎?
A:遊戲的製作是從頭按照順序進行,不過故事內容則是根據作品不同。特別是大逆轉裁判就跟剛才說的一樣,先做好大架構後,再一步步把東西放進去。相對的,逆轉裁判一代到三代則是一開始就照順序去想,常有玩家會說「三代回收了所有伏筆」,實際上我就是隨著時間經過一步步去想的。
Q:在大逆轉裁判中,有福爾摩斯或夏目漱石等等其他著作物或是實際的人物登場,關於權利跟許可是怎麼處理的呢?
A:福爾摩斯的話,我當初也是戰戰兢兢地寫企劃書,向公司內的法務確認後得到了沒問題的回答。至於夏目漱石也有向他的後代詢問,得到了我們可以自由發揮的爽快答覆。
(譯註:福爾摩斯跟夏目漱石應該都早就超過著作權法的保護時間,不過日本人這方面比較謹慎,會考慮觀感問題。)
Q:在(大逆轉)第一段劇本完成為止共花了多少時間?
A:大逆轉裁判是我從2013年開始構思,而發售時間是2015年,頭一年都是準備時間。
Q:在你思考劇本的時候,程式也在著手製作程式嗎?
A:一開始還真的只有我一個人,是後來人員逐漸增加。
Q:也就是說,一開始會有一段時間是只思考劇本內容嗎?
A:沒錯。只不過逆轉裁判一代只花了十個月就做完,我是一邊思考一邊寫的。